دسته بندی: 

در این مقاله، من روش و فرآیند شخصی خود برای طراحی مفهومی، فقط با استفاده از ابزار درون 3ds Max و فتوشاپ را برای خلق یک مدل mechexosuit بیان می‌کنم.

در طی این مقاله ممکناست از خودتان سوال کنید که چرا او این کار را انجام نداده است؟ و آیا بهتر نبود به جای آن، کار دیگری می‌کرد؟ خوب، خواننده‌ی محترم، اگر مسئله‌ی شما هم همین است، من توصیه می‌کنم به ندای درون‌تان گوش کنید و فطرت خودتان را دنبال نمائید. تکنیک من، ارائه‌ی راهنماهای آن‌لاین، توصیه‌هایی از همکاران و اضافه کردن چند ساعت دردسر و گرفتاری برای شما است.شما مجبور نیستید مسیر دقیق من را دنبال کنید، اما ممکن است دو توصیه‌ی کلیدی در روش غیرعادی من پیدا کنید. من امیدوارم حداقل شما بتوانید چند توصیه و ترفند پیدا کنید تا بتوانید آن‌ها را  به جریان کاری خودتان اِعمال نمائید. ما اساسا موضوع مورد علاقه‌ی خودِ من را دنبال می‌کنیم: طراحی یک mech. خوب، ما کار خود را با مفهوم rough-poly آغاز می‌کنیم، سپس جزئیات مدل را طراحی می‌کنیم، مقداری ray shader اِعمال می‌کنیم، سپس نورپردازی را انجام می‌دهیم. از این منظر، من می‌توانم دست شمارا بگیرم و به فرآیند بعد از تولید در فوتوشاپ ببرم و اگر خوش‌شانس باشم، به یک مفهوم نهایی برسم. بنابراین، بیایید کار را شروع کنیم.

1)- مفهوم و اساس طراحی‌های low-poly

اول از همه ما نیاز به یک بنیان اولیه داریم، بنابراین ما یک بلوک low-poly از طراحی mech را خلق خواهیم کرد. هرچند، قبل از این که قلم‌تان با کاغذ تماس پیدا کند، یا به سمت یک چندضلعی واحد بروید، نیاز به ایجاد یک تم یا ایده‌ی کلی برای شروع کار دارید. آیا ما یک ماشین جنگی پیچیده یا یک mech چابک خلق می‌کنیم؟ آیا این تماما اتوماتیک یا دستی است؟ ما تا چه حد می‌خواهیم آینده‌نگر باشیم؟ این مثال یک mech چهاربال است که برای بالار فتن از زمین‌های سفت و سخت و آتش دشمن از راه دور طراحی شده و در عین حال بیش از حد به تجهیزات جنگی مجهز نیست.

2)- مواد اصلی و shaderها

مدل خود را در تنطیمات رندرکننده به mental.ray.daylighting تبدیل کنید و سپس بین 3 تا 5 ماده‌ی اصلی برای مدل خود خلق نمائید. ابتدا، مواد اصلی خود را به مواد ray Arch و Design تبدیل نمائید. سپس، برای چیز هنری که خلق می‌کنید یک قالب مناسب برای dark, dull metal, reflective, colored metal, white metallic, chrome یا colored striping اِعمال نمائید-شما همواره می‌توانید چیزهای بیش‌تری را اضافه نمائید.من برای ماده‌ی قهوه‌ای رنگ بازتاب‌دهنده‌ی خود، یک قالب Brushed Metal با میزان بازتاب 0.9 و Glossiness معادل 0.86 انتخاب کردم. فراموش نکنید گزینه‌ی Round Corners در دسته‌بندی   Special Effectsرا روشن کنید.

3)- نورپردازی اولیه

حالا به خلق یک mental ray Daylight System تحت Lights نیاز داریم.پس از اِعمال یک قطب‌نمای زمینی، DaylightAssemblyHead را به سمت ناحیه‌ی مورد نظر در mech قرار دهید. این، بعدا تنطیم خواهد شد اما برای هدف ما که تست رندرها در طی مرحله‌ی توسعه‌ی مفهومی است کاربرد دارد. اگر محیطی که mech در آن ظاهر می‌شود می‌شناسید، ممکن است بخواهید رنگ زمین را براساس آن در mr Sky Parameters نیز تنظیم کنید.

طرح خود را نهایی کنید

4)-جزئیات لازم برای ژئومتری را تعیین کنید

ما درنهایت به بخشی رسیدیم که اگر کسی از بالای شانه به کار ما نگاه کند نیازی نداریم دست‌پاچه شویم، پس بیایید جزئیات ژئومتری را مشخص کنیم. این بخش مورد علاقه‌ی من در این فرآیند است و جایی است که مفهوم حقیقتا شروع به توسعه می‌کند. مهم‌ترین چیزهایی که طی این فرآیند باید در نظر داشته باشید، فضای مثبت و منفی و detail pacing است.ما می‌خواهیم سایه (silhouette) به خوبی خوانده شود و عناصر پیش‌زمینه، میان‌زمینه و پس‌زمینه به راحتی و ساده‌گی قابل خواندن باشند. در زمانی که جزئیات را اضافه می‌کنید، به خاطر داشته باشید به چشمان بیننده اجازه دهید در نقاط مختلف آرامش داشته باشند و به خاطر بسپارید که اضافه کردن جزئیات بدون هدف، به سرعت باعث از بین رفتن ترکیب اصلی می‌شود. شما به دنبال نواحی بزرگی از ساده‌‌گی با جزئیات کوچک و بغرنج در بسته‌های کوچک هستید. در این مورد، کیس مسلح ما، ناحیه‌ی آرامش است و عملکرد مکانیکی، جزئیات ما را تشکیل می‌دهد.

5)- به پایان رساندن ژئومتری

دشوارترین بخش این مرحله، فهمیدن این است که چه زمانی همه چیز کافی است. تصمیم‌گیری در مورد چیزی که باید در فوتوشاپ انجام داد، چیزهای قابل تعریف و این که چه چیزهایی برای مدل ما مورد نیاز است، تفاوت بین رسیدن به یک ضرب‌العجل یا ساعت‌های متمادی کار در آخرهفته است. آیا متوجه شده‌اید که مدل کاراکتر ما از ابتدای این راهنما تغییری نکرده است؟ فوتوشاپ به ساده‌گی می‌تواند این کار را انجام دهد. در این مرحله،ما باید یک ژئومتری خوب و یکپارچه داشته باشیم و shaderهای ما باید به نواحی مناسب اِعمال شوند. وقتی نورپردازی ما به مرحله‌ی نهایی رسید، می‌توانیم یک رندر بزرگ اِعمال کنیم و تصویر خود را در یک فایل TGA 32 بیتی ذخیره کنیم.

رندرینگ و مراحل پس از تولید

6)ـ از زاویه‌ی ثابت دوربین، ما چندین نسخه‌ی مختلف از مدل خود را  رندر خواهیم کرد. گذشته از مدل ژئومتری نهایی خود، ما یک base grey، یک shiny reflective، یک dark-grey matte و یک bare diffuse color pass رندر خواهیم کرد. این‌ها در فوتوشاپ بر فراز یکدیگر لایه‌بندی خواهند شد و قابلیت کنترل تمامی جنبه‌های طراحی مفهومی ما را در اختیارمان قرار می‌دهد.

7)- لایه در فوتوشاپ

تمامی فایل‌های TGA را به Photoshop بفرستید و از Channels برای انتخاب ground plane با سایه برروی لایه‌ی خودش استفاده کنید.TGAها را به درون صحنه رندر کنید و mech را از پس‌زمینه حذف نمائید. لایه‌های خود را به شکل grey background, ground layer with shadow در لایه‌ی شماره‌ی یک، رندر رنگی کامل در لایه‌ی شماره‌ی 2، لایه‌ی سوم که لایه‌ی کاملا بازتابی و شفاف با %100 opacity در گزینه‌ی Overlay است، و سپس dark matte برای لایه‌ی چهارم با 35٪ در گزینه‌ی Multiply و لایه‌ی شماره‌ی 5 که باز هم لایه‌ی بازتابی شفاف ، اما با 37٪ در گزینه‌ی Pin Lightاست پشت سر هم قرار دهید. لایه‌ی Diffuse را در بالا باز کنید و هر یک از رنگ‌ها را در لایه‌های خود از هم جدا سازید.

8)ـ جزئیات اِعمال شده را نمایان کنید

پس از تنظیم تمامی لایه‌ها به چیزی که در وهله‌ی اول از ظاهر خوبی برخوردار باشد، فقط mech را در فوتوشاپ بگیرید و برای قرار دادن همه‌ی لایه‌ها در یک لایه، Shift+Cmd/Ctrl+C را فشار دهید. وقتی این‌ها در لایه‌ی بالایی پِیست شد، به برگه‌ی Filters بروید و Poster Edges را در کانال Artistic باز کنید.Edge Thickness را به صفر یا 1، Edge Intensity را به 1 و Posterization را به 6 تغییر دهید.وقتی این تنظیمات اِعمال شدند، جزئیات شما نمایان خواهند شد. ممکن است بخواهید Opacity لایه‌ی خود را به حدود 20 تا 30 درصد کاهش دهید، بنابراین تصویر خود را بیش از حد تقویت نکنید.

9)- Material overlays در Photoshop

با استفاده از سطوح رنگی Diffuse که در لایه‌ها از هم جدا شده‌اند، شما می‌توانید یک ماده‌ی بزرگ عکس را به هر لایه اِعمال کنید و سطحی از باورپذیری را به آن ببخشید. یک بافت فلزی low-level به نواحی مناسب ، سپس dents را به سایر نواحی اِعمال کنید. سطوح و opacity لایه را تا زمانی که دُرُست از آب درآیند و نتوانید به راحتی متوجه شوید آن‌ها مدل هستند تنظیم نمائید. من تمام رفرنس‌های عکس خود را از CGTextures.com گرفتم زیرا این منبعی است که نمی‌توانم آن را توصیه نکنم.Warning stickers، لوگوها و حتی مقداری عکس مکانیکی برروی نواحی که نیاز به مقداری توصیف اضافی دارند اِعمال نمائید.

10)-بهینه‌سازی برای دستیابی به کمال

در این مرحله، مفهوم به مرحله‌ی کمال نزدیک می‌شود بنابراین یک پالت تکمیلی برای پس‌زمینه‌ای که های‌لایت می‌شود و از mech استخراج نمی‌شود انتخاب کنید. مقداری اتمسفر و سایه برای کمک به push و pull عناصر اضافه کنید، سپس به عنوان گام نهایی، یک لایه‌ی Overlay آبی-سبز با 25 درصد Opacity در بالای قطعه اضافه کنید. این کار به یکپارچه‌سازی تمامی رنگ‌ها کمک می‌کند. تصویر را Flatten کنید و سپس با Color Balance و Levels کار کنید و در صورت نیاز از یک فیلتر Sharpen استفاده کنید.

توصیه‌هایی برای ست‌آپ رندر

برای شروع، پیش‌فرض‌های رندر خود را به mental.ray.photometric.with.gl تغییر دهید و تنظیمات پیش‌فرض را بارگذاری نمائید-اطمینان حاصل کنید که تمامی mr Arch و مواد Design شما به انتخاب‌های‌شان اختصاص داده شده باشند. یک نور Daylight System در صحنه‌ی خود ایجاد کنید، قطب‌نما را به منظور پوشش دادن کل ناحیه بکشید و سپس آن را دوباره برای ایجاد خورشید بکشید. در render setup به برگه‌ی Common بروید و Output sizeرا به HDTV‪(video)‬ سوئیچ کنید. کار را با رندرهای کوچک برای تست آغاز کنید اما در مراحل نهایی با رندرهای سایز بزرگ‌تر عمل کنید. تحت برگه‌ی Rendering به Environment بروید و نقشه‌ی Environment خود را به mr Physical Sky تغییر دهید. اطمینان حاصل کنید که Exposure Control برروی Photographic Exposure Control باشد. تحت برگه‌ی Exposure Control، یک Render Preview سریع انجام دهید و مقدار Exposure را برروی یک ستینگ مناسب تنظیم کنید. تحت Image Control، های‌لایت‌ها را برروی یک ستینگ پائین تنظیم کنید-من در این‌جا 0.02 را انتخاب کردم- و سایه‌ها را به سطحی برسانید که بیش از حد قوی به نظر نرسند (من 0.79 را انتخاب کردم). Daylight را در صحنه انتخاب کنید و Position to Date, Time and Location را تغییر دهید. دکمه‌ی Setup که دنبال Get Location است فشار دهید. در این‌جا شما گزینه‌ی انتخاب مکان‌های سرتاسر دنیا،ساعت‌ و زمان و ماه‌های سال را در اختیار دارید.این یک ابزار فوق‌العاده است که با صرف مقداری وقت و تجربه با آن، می‌توانید به نتایج بی‌نظیری دست پیدا کنید.من در رندر خودم، تصمیم گرفتم سیاتل، واشینگتن را انتخاب کنم. این کار، فایل Control Parameters را باز می‌کند و تحت Time، من Hours را برروی 15 و Month را برروی 1 تنظیم کردم (شما می‌توانید تنظیمات مورد نظر خود را انتخاب کنید). حالا به Daylight Parameters برگردید، Sunlight را به mr Sun و Skylight را به Sky تغییر دهید. درنهایت، ما می‌توانیم رنگ زمین را به یک مقدار پائین و اشباع‌شده تغییر دهیم. اطمینان پیدا کنید که Final Gather را در رندرکننده‌ی خود فشار داده‌اید. حالا به راحتی می‌توانید تنظیمات قبلی را تنظیم کنید.

افزودن دیدگاه جدید