دسته بندی: 

کارهای درست و نادرستی که طی این یک سال انجام داده‌ایم

یک سال بعد از وعده و وعیدهای متعدد و مباحث فراوان و کمپین‌های Kickstarter، واقعیت مجازی حالا به شکوهی در خور توجه در صنعت PC دست پیدا کرده است. به رغم این که چند ماهی که در دسترس ما قرار داشته است، واقعیت مجازی از قبل نیز منبع الهامی کاملا نوین برای کامپیوترها بوده و راه خود را به ویندوز پیدا کرده و قیمت کارت‌های گرافیکی را به شدت کاهش داده است. بیایید نگاهی به شکوفه‌های تازه‌ای که در این حوزه‌ی پیشتاز در سال 2016 رخ داد نگاهی بیندازیم.

تولد واقعیت مجازی در حوزه‌ی مصرف‌کننده

از اولین روزهای شروع سال 2016، کاملا مشخص بود که فصل جدیدی برای واقعیت مجازی برروی PC در راه است. شما می‌توانستید نشانه‌ی این واقعیت را در ماه ژانویه‌ی 2016 همه جا در CES2016‪(go.pcworld.com/ces16vr)‬، جایی که EVGA یک کارت گرافیکی مخصوص که برای ارگونومی‌های هدست واقعیت مجازی طراحی شده بود به نمایش گذاشت؛ راه‌اندازی یک برنامه‌ی مجوزدهی از سوی Nvidia‪(go.pcworld.com/vrcert)‬ و تقریبا تمام غرفه‌هایی که نوعی از واقعیت مجازی را با استفاده از تردمیل‌های واقیعت مجازی به نمایش گذاشته بودند (go.pcworld.com/vrtred)، تا بالا رفتن از قله‌ی اورست با استفاده از واقعیت مجازی (go.pcworld.com/vreverest) مشاهده کنید (که دو تای آخر از منظر روش‌هایی که به کار گرفته بودند حقیقتا ذهن را به چالش می‌کشیدند). جهان PC آماده بود. اما خود واقعیت مجازی آمادگی نداشت، لااقل تا زمانی که محصول بزرگ Oculus Rift مصرفی در بهار همان سال عرضه گردید. این‌ها از نظر تئوری عالی هستند. در حالی که PCWorld در بررسی خود از Oculus Rift ستایش کرده (go.pcworld.com/riftrev) و گفته بود: “واقعیت مجازی این‌جا بود و واقعا جادویی بود؛، راه‌اندازی و عرضه‌ی آن به هیچ وجه عالی نبود. سر و صداها همزمان با رونمایی از هدست آن در کنار قیمت 600 دلاری که بسیار بیش‌تر از 250 تا 500 دلار ادعایی بود آغاز شد. زمانی که بالاخره عرضه شد، هدست از فقدان سخت‌افزارهای مناسب و تاخیرهای بسیار طولانی در تحویل در عذاب بود که درنهایت اصلا بهبود پیدا نکرد. اما بزرگ‌ترین مشکل Rift این بود که حتی در زمان عرضه هم نفس‌هایش به شماره افتاده بود و این چیزی نیست که از یک سخت‌افزار 600 دلاری انتظار داشته باشید. Rift اساسا به عنوان یک تجربه‌ی واقعیت مجازی نشستنی، با یک کنترولر که در دستان شما قرار می‌گرفت طراحی شده بود. در زمان عرضه‌ی آن در بیست و هشتم ماه مارس، حرفه‌ای‌ها و نماینده‌های مطبوعات این صنعت مدت زمانی را صرف کار با HTC Vive که قدرت خود را از SteamVR می‌گرفت کرده بوند که از کنترولرهای ساخته شده برای واقعیت مجازی استفاده می‌کردند و به ایستگاه‌های ردیابی اختصاص یافته بودند تا تجربه‌ی واقعیت مجازی را در یک اتاق بزرگ فراهم نمایند که به شما اجازه می‌دهد در اتاق پرسه بزنید و حقیقتا همه چیز را لمس نمائید. پس از کار با Vive، برگشتن به تجربه‌ی ایستای Rift به هیچ وجه متقاعدکننده نبود. و همکاری HTC-Valve به بهره‌برداری بیش‌تر از این مزیت کمک کرد. HTC Vive‪(go.pcworld.com/viverev)‬ در پنجم ماه آوریل ، حدودا یک هفته بعد از Oculus Rift راه‌اندازی و رونمایی شد و سریعا تاج راه‌حل واقعیت مجازی از سوی PCWorld را بر سر گذاشت. به رغم این موضوع، ما توصیه می‌کنیم خودتان هر دو را امتحان کنید و این دلیل خوبی دارد. در حالی که واقعیت مجازی هیچ چیزی برای الهام‌بخشی کم ندارد اما نسل اول این محصولات نقاط ضعفی بدیهی دارند.

قیمت‌ها  و PCها

هی! هدست‌های واقعیت مجازی واقعا گران هستند. این را می‌توان از سخت‌افزارهای مدرن انتظار داشت اما 600 دلار برای Oculus Rift یا 800 دلار برای HTC Vive، آن‌ها را در مقوله‌ی “1 درصدی“ قرار می‌دهد. انتشار اخیر کنترولرهای لمسی 200 دلاری برای Oculus‪(go.pcworld.com/oculusrev)‬، قیمت یک ست‌آپ کامل Rift را به سطح Vive می‌رساند یا حتی اگر بخواهید به تجربه‌ای در مقیاس اتاق دست پیدا کنید از آن هم بیش‌تر می‌شود و ضمنا به یک سنسور هم نیاز خواهید داشت. تجربه‌های واقعیت مجازی برای بازی‌های سنتی PC بسیار گران بوده و از عمر نسبتا کمی برخوردار خواهند بود. این سرگرمی ارزانی نیست. این گران بودن، نیاز به اتصال چنین هدست‌هایی به PCهای بسیار قدرتمند را تحمیل می‌کند- هزینه‌ای که در زمان عرضه‌ی هدست به 1000 تا 1500 دلار افزایش پیدا کرده بود. خوشبختانه در عین این که خود Vive و Rift هنوز هم قیمت زیادی دارند هزینه‌ی یک کامپیوتر که بتواند آن‌ها را اجرا نماید با جلوتر رفتن در سال 2016 کاهش پیدا کرد. این سقوط و کاهش قیمت با AMD Radeon RX 480‪(go.pcworld.com/rx480rev)‬ آغاز شد که انقلابی در کارهای امکان‌پذیر با یک کارت گرافیکی 200 دلاری ایجاد کرد. قبل از عرضه‌ی آن، قیمت کارت‌های گرافیکی که قادر به اجرای واقعیت مجازی بودند تقریبا دو برابر این قیمت بود. (Nvidia نیز با GeForce GTX 1060 به سرعت این گرایش را دنبال کرد). پرش به دو نسل تکنولوژی کاملا نوین،‌ تفاوت عمده‌ای در کارت‌های گرافیکی به وجود آورد. ترفندهای نرم‌افزاری نیز به دموکراتیزه کردن واقعیت مجازی به همین اندازه یاری کرد. در کنفرانس Oculus Connect در اکتبر، این کمپانی از یک ویژگی جدید به نام Asynchronous Spacewarp رونمایی کرد که از ترفندهای تکنیکی برای برداشتن مانع ورود به حوزه‌ی واقعیت مجازی Rift بهره می‌گرفت که از یک پردازنده‌ی AMD AM4 یا Core i3-6100 و یک کارت گرافیکی GeForce 960 استفاده می‌نمود. در ماه مارس، یک PC که آماده‌ی کار با Rift بود حداقل 1000 دلار قیمت داشت؛ بعد از کنفرانس Oculus Connect، قیمت‌های PCهای آماده برای کار با Rift از 500 دلار شروع می‌شد (go.pcworld.com/riftpc) و حتی تبلیغی در Best Buy وجود داشت که یک PC کامل و خود Rift را به قیمت 999 دلار عرضه می‌کرد (go.pcworld.com/riftdeal). قیمت‌ها به سرعت سقوط کردند اما مشکل دیگری برای PCهای واقعیت مجازی ایجاد شد که همه از قبل از آن آگاهی داشتند.

مشکل سیم

HTC Vive و Oculus Rift هر دو تجربیات بسیار سطح بالایی در زمینه‌ی بازی فراهم می‌کنند اما هدست‌ها باید به شکل فیزیکی به PC شما متصل شوند تا بتوانند کار کنند. این جور چیزها بسیار آزاردهنده هستند. وقتی در واقیعت مجازی با کابل‌های ضخیم در اتاق پرسه می‌زنید و یا کابل‌ها برای‌تان دردسر ایجاد می‌کنند همه چیز به هم می‌ریزد. این گرفتاری به نوعی باعث تولد یک کلاس کاملا نوین از بازی‌های PC شد-چیزی که آن را در پشت خود می‌پوشید. شما هنوز هم به سیم‌ها متصل هستید اما آن سیم‌ها به جای این که زیر دست و پای‌تان گیر کنند با شما حرکت می‌نمایند. Zotac, MSI. Alienware و HP همه‌گی از PCهایی که پشت کاربر جای می‌گیرند پرده‌‌برداری کرده‌اند اما هنوز هیچ‌یک نتوانسته‌اند وارد خیابان‌ها شوند. اگرچه چالاک هستند، این PCها یک راه‌حل موقتی محسوب می‌شوند-راه‌حلی برای یک مشکل که وقتی تکنولوژی‌های نمایش‌گر بی‌سیم یا کارت‌های گرافیکی قدرتمندتر موبایل از راه برسند محو خواهد شد. و شما از قبل می‌توانید آینده‌ی بی‌سیم را در افق مشاهده کنید و Oculus در حال تست یک نمونه‌ی اولیه‌ی Rift موبایل خودکفا (go.pcworld.com/riftproto) است و HTC نیز از یک کیت افزودنی 200 دلاری که باعث بی‌سیم شدن Vive می‌شود پشتیبانی می‌کند (go.pcworld.com/vivewire).

ورای PCها

در حالی که ممکن است تجربیات واقعیت مجازی مبتنی بر PC به سیم وابسته باشند جهان مبتنی بر واقعیت مجازی موبایل از قبل کابل‌ها و سیم‌ها را کنار گذشته است. هدست Gear VR از سامسونگ (که فقط با تلفن‌های Samsung Galaxy کار می‌کند) باعث درخشان شدن واقعیت مجازی اندروید شد در حالی که Cardboard ارزان گوگل (go.pcworld.com/gcardb) باعث فراگیر شدنش گردید. گوگل در اواخر سال 2016 با Daydream VR که یک طرح خلاقانه‌ی مبتنی بر اندروید بود و واقعیت مجازی موبایل را به جای این که فقط برروی تلفن‌های سامسونگ قابل استفاده باشد وارد کل این اکوسیستم می‌کرد متحول نمود. Daydream بر سه اصل استوار است: تلفن‌های قدرتمند، هدست‌های Daydream VR و ویژگی‌های جدید واقعیت مجازی در Android Nougat. در حالی که Daydream View خود گوگل (go.pcworld.com/ddrv) و تلفن Pixel‪(go.pcworld.com/pixelrev)‬ این برنامه را به تنهایی آغاز کرد،‌Daydream به این اندازه تنها نیست. HTC, LG, Xiaomi, ZTE. Asus, Alcatel, Lenovo و بله، حتی سامسونگ نیز به تولید و ساخت دیوایس‌های موبایل Daydream‌ روی آورده‌اند. HoloLens مایکروسافت (go.pcworld.com/holohn) نوعی تلفیق PC و واقعیت مجازی موبایل است، در حالی که کلا یک هیولای متفاوت به شمار می‌رود. پرتابل و یک  سیستم کاملا خودکفا است که نیازی به اتصال به یک PC ندارد اما HoloLens از واقعیت تقویت شده (augmented reality) بهره می‌گیرد نه واقعیت مجازی. واقعیت مجازی شما را در یک جهان کاملا شناخته‌شده غرق می‌کند؛ اما واقعیت تقویت شده، همان‌گونه که از اسمش برمی‌آید، جهان واقعی را با اشیاء هم‌پوشانی شده مثل یک جهان Minecraft که از میز قهوه‌تان سبز می‌شود یا یک ویدئوی Skype که برروی دیوار ظاهر می‌شود تقویت می‌کند. مایکروسافت هنوز جزئیات مربوط به تاریخ و زمان در دسترس قرار گرفتن HoloLens برای کاربران و یا قیمت آن را مشخص نکرده است اما توسعه‌دهنده‌های ثروتمند و کاربران تجاری از قبل قادر بوده‌اند این هدست را به قیمت 3000 دلار در اختیار بگیرند.

آینده

هدست گران‌قیمت HoloLens، تنها گرایش مایکروسافت به سمت واقعیت مجازی نیست. Windows 10 Creators Update‪(go.pcworld.com/w10up3)‬ که پیش‌رو است، ویژگی‌های واقعیت تقویت شده را عمیق و عمیق‌تر در سیستم‌عامل پرچم‌دار PC جای می‌دهد و در زمان عرضه، با ارتشی از هدست‌های Windows 10 VR‪(go.pcworld.com/w10vr)‬-هدست‌هایی که قیمت‌شان از 300 دلار آغاز می‌شود و به شکلی متعجب‌کننده برروی PCهای متوسط نیز اجرا می‌شوند- همراهی خواهد شد (go.pcworld.com/wintel). درضمن، پروژه‌ی مشترک بین مایکروسافت و اینتل یعنی Evo نیز قصد دارد چگونگی “فکر کردن، دیدن و شنیدن“ کامپیوترها را با در نظر داشتن تلفیقی از آینده‌ی واقعیت تلفیقی (mixed reality) تغییر دهد. اگر سال 2016، سال تولد انقلاب واقیعت مجازی بود، سال 2017 را به عنوان سالی برای پالایش و بهینه شدن واقعیت مجازی در نظر بگیرید. به کنترولرهای جدید Oculus Touch-esque Vive‪(go.pcworld.com/vivecntrlr)‬ که Valve از قبل به آن‌ها پرداخته در نظر بگیرید و تعطیلات سال 2017 را زمان عرضه‌ی کنسول Xbox Scorpio‪(go.pcworld.com/prjscorpio)‬ بدانید که به احتمال بسیار زیاد Windows 10 Creators Updtae را در جهت اجرای Oculus Rift یا هدست‌های Windows 10 VR را به عنوان مقابله با PlayStation VR سونی به کار می‌گیرد و توان آن را افزایش می‌دهد. سال آینده، و با بالا رفتن تجربیات توسعه‌دهنده‌ها، بازی‌های واقعیت مجازی بهتر خواهند شد... البته اگر آن‌ها بتوانند در جهان پیچیده‌ی انتظارات مصرف‌کننده غور و تفحص کنند (go.pcworld.com/vrdevel) و بتوانند کشف کنند مردم واقعا از این رسانه چه می‌خواهند. انتظار داشته باشید که واقعیت تقویت شده به راه خود در صنعت خودروسازی ادامه دهد. Vive و Rift ممکن است حتی به قیمت‌های پائین‌تری برسند! و با پیشرفت‌های کافی، شاید سال 2017 سالی باشد که PCWorld به طور رسمی به شما توصیه کند یک هدست واقعیت مجازی خریداری کنید. یا شاید سال 2017 سال شکست‌هایی مثل تجربیات قبلی در حوزه‌ی واقعیت مجازی باشد (Sega VR, go.pcworld.com/segavr را به یاد می‌آورید؟) زندگی کردن بر لبه‌ی در حال ریزش ممکن است پٌرهزینه و هیجان‌انگیز باشد اما همیشه شرط‌بندی مطمئنی نیست- اگرچه با وجود این همه اسامی بزرگ در حوزه‌ی تکنولوژی که میلیاردها دلار صرف واقعیت مجازی می‌کنند، تصور نابود شدن این تلاش‌ها دور از ذهن به نظر می‌رسد. زمان همه چیز را ثابت خواهد کرد.

افزودن دیدگاه جدید